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Relativ Farbmetrisches Rendering

Relative Farbmetrik (relative colorimetry) bedeutet, dass wie bei der absoluten Farbmetrik wenn möglich alle Farben des Quellfarbraumes 1:1 im Zielfarbraum abgebildet werden – mit dem Unterschied, dass der relativ farbmetrische Rendering Intent die Weißpunkte kompensiert. Dies bedeutet, dass der Weißpunkt des Quellfarbraumes an jenen des Zielfarbraumes angeglichen wird. Räumlich kann man sich vorstellen, dass sich dabei die Achse zwischen Schwarz und Weiß (die L-Achse im L*a*b-Modell) zum Weißpunkt des Zielfarbraumes »neigt«, was zur Folge hat, dass sich nicht nur Weiß, sondern auch alle auf der L-Achse liegenden Grauwerte chromatisch in Richtung des Zielweißpunktes verschieben. Weißpunktkompensierung ist deshalb sinnvoll, weil unser Sehsinn (auf Grund des automatischen Weißabgleichs) die hellste Farbe als das »richtige« Weiß wahrnimmt und weil es (außer beim Proofing) keinen Sinn macht, einen abweichenden WP z.B. mit blauer Farbe zu drucken. In Spezialfällen mit stark abweichendem WP des Druckmediums (z.B. bei stark farblich getöntem Papier) wäre die Weißpunktkompensierung des relativ farbmetrischen Rendering Intents ggf. unerwünscht.

In der Color Management Praxis sind relative Farbmetrik und perzeptives Rendering die beiden gebräuchlichen Methoden der Farbkonvertierung. Relative Farbmetrik erlaubt die hochwertigsten Farbreproduktionen, stellt aber an den Anwender höhere Anforderungen als der perzeptive Rendering Intent, der das »Abschneiden« (Gamut-Clipping) nicht darstellbarer Farben durch Farbraumkomprimierung (Gamut-Mapping) verhindert. Beim relativ farbmetrischen Rendering muss der Anwender selbst darauf achten und ggf. manuell eingreifen, um Gamut-Clipping zu verhindern. Hierbei ist die Gamut-Warnung eine große Hilfe. Im Idealfall sind alle Farben des Quelldokumentes im Zielfarbraum abbildbar und werden mit relativer Farbmetrik dorthin auch optimal übertragen.

Sinnvoll setzt man relative Farbmetrik gemeinsam mit einem Arbeitsfarbraum ein, der alle Farben des Zielfarbraumes 1:1 (farbmetrisch) beinhalten kann. Eine derartige Kombination wäre z.B. ECI-RGB und hochwertiger Euroskala Offsetdruck, wie er z.B. mit ISOcoated standardisiert und profiliert ist. Die in manchen Applikationen zuschaltbare Tiefenkompensierung verhindert beim relativ farbmetrischen Rendering Gamut-Clipping in den dunklen Farbbereichen (Tiefen), ein Problem, das ohne dieses Feature vom Anwender manuell gelöst werden muss.